Die Spielregeln

Anzahl der Mitspielenden:
Zwischen 7 und 13. Drei Personen übernehmen die Rolle von Bankiers. Zu Beginn des Spieles sollte jede Stadt gleich viele Einwohner/innen haben.

Das Ziel des Spiels:
Wer am Ende des Spiels am meisten Geld hat, gewinnt.

So wird gespielt

  1. Drei Personen übernehmen die Rolle von Bankiers: Ein Bankier für die Stadt A, einer für die Stadt B und ein Spielbankier.
  2. Die Hälfte der Mitspielenden hat rote Spielsteine, die andere Hälfte blaue.
  3. Zu Beginn werden die Mitspielenden in zwei gleich grosse Gruppen aufgeteilt. In jeder Gruppe sind genauso viele "rote" wie "blaue" Spieler/innen. Eine Gruppe bewegt sich auf dem Pfad der Stadt A, die andere auf dem Pfad der Stadt B.
  4. Alle Spieler/innen starten auf dem Spielfeld "Start und Gehalt".
  5. Im Spielverlauf kann nur in die andere Stadt umziehen, wer auf dem Spielfeld "Chance zum Umzug" steht.
  6. Zu Beginn bekommt jede/r Spieler/in sein/ihr Gehalt, je nach Farbe:
    • Blau: 500 Ems
    • Rot: 100 Ems
  7. Es wird ausgewürfelt, wer beginnt. Die höchste Zahl fängt an, dann geht es reihum gegen den Uhrzeigersinn.
  8. Wer dran ist, würfelt und bewegt den eigenen Spielstein um die gewürfelte Zahl von Spielfeldern auf dem Pfad seiner Stadt vorwärts. Landet jemand auf einem Spielfeld, wird die Anweisung laut vorgelesen und befolgt.
  9. Anmerkung: Wer zurückgehen muss, bleibt auf dem Zielfeld stehen. Die Anweisung auf diesem zweiten Spielfeld wird nicht befolgt.
  10. Ist eine Zahlung fällig und hat der/die Spieler/in nicht genug Geld, bleibt er/sie auf dem Spielfeld stehen und wird Bettler/in.
  11. Es können zwei oder mehr Spieler/innen gleichzeitig auf einem Spielfeld stehen.

Besondere Spielfelder

Steuerfeld
Wann immer ein/e Spieler/in an einem Steuerfeld vorbeikommt, werden Steuern zur Zahlung fällig. (Bezahlt wird, wenn man das Feld passiert, selbst wenn man nicht darauf landet). Die Höhe der Steuer hängt vom Gehalt der Spielenden und von der Stadt ab.


Stadt A
40% bei einem Gehalt von 500 Ems oder mehr
10% bei einem Gehalt von 100 Ems oder weniger

Stadt B
10% unabhängig vom Gehalt


Anmerkung: Arbeitslose ohne Arbeitslosenunterstützung bezahlen keine Steuern. Arbeitslose, die Unterstützung bekommen, bezahlen 10% der Arbeitslosenunterstützung, egal in welcher Stadt sie leben.

Die Steuern werden an den Stadtbankier der betreffenden Stadt bezahlt. (Die Spielenden in "Soliland" zahlen an den Bankier von "Soliland" und die Spielenden in "Egoland" an den Bankier in "Egoland").

Gehalt
Passiert ein/e Spieler/in das Spielfeld "Start und Gehalt" (man muss nicht darauf landen, nur daran vorbeikommen), zahlt der Spielbankier das zustehende Gehalt aus. Ist der/die Spielende arbeitslos und hat die Stadt ein Sozialversicherungssystem, zahlt der Stadtbankier Arbeitslosenunterstützung.

Chance zum Umzug
Wer auf dem Spielfeld "Chance zum Umzug" landet, darf entscheiden, ob er/sie in die andere Stadt umziehen will oder nicht (Umzug von "Gleichland" nach "Egoland" oder von "Egoland" nach "Gleichland"). Wer umziehen möchte, verkündet diese Entscheidung den anderen Spielenden wie auch den Bankiers und bewegt sich beim nächsten Wurf auf dem Pfad der anderen Stadt weiter.

Wer umgezogen ist, bekommt weiterhin das gleiche Gehalt wie zuvor, bezahlt aber Steuern nach dem Steuersystem der neuen Stadt.

Stadtratsversammlungen
Alle Einwohner/innen einer Stadt besuchen die jeweiligen Stadtratsversammlungen. Die Versammlung bietet Gelegenheit, bei Bedarf die Politik der Stadt zu verändern.

Die Versammlung kann bei jedem fünften Steuereinzug stattfinden. Die Stadtbankiers notieren, wenn jemand das Steuerfeld ihrer Stadt passiert. Bei jeder fünften Person, die das Feld passiert, wird eine Versammlung einberufen.

Die Spielenden einer Stadt können entscheiden, ob die Versammlung stattfinden soll oder nicht.
Für die Ratsversammlung wird das Spiel unterbrochen und die Spieler/innen der anderen Stadt müssen warten, bis die Versammlung zu Ende ist. Erst dann darf weitergespielt werden.

Die Einwohner/innen haben 5 Minuten Zeit, um über die Bedürfnisse der Stadt und Veränderungen der Politik zu entscheiden. Die politischen Entscheidungsmöglichkeiten stehen auf den Wechselkarten. Die Bürger/innen bekommen eine Kopie des Wechselkartenblatts, damit sie sehen, welche Möglichkeiten sie haben.

Soll etwas an der Politik geändert werden, müssen die Spielenden mit städtischen Steuergeldern eine Wechselkarte kaufen. Der Preis ist jeweils auf der Karte vermerkt. Der Stadtrat kann nur Entscheidungen treffen, die er sich leisten kann. Der Stadtbankier bezahlt den fälligen Betrag an den Spielbankier. Die Einwohner/innen dürfen ihre Politik so häufig ändern, wie sie wollen, solange sie sich das leisten können.

Ein Stadtrat, der in Geldschwierigkeiten steckt, kann eine oder mehrere Wechselkarten an die Spielbank "zurückverkaufen". Der "Rückverkaufspreis" beträgt die Hälfte des ursprünglichen Preises.

Reiche Einwohner/innen können freiwillig in die Stadtkasse einzahlen, um Wechselkarten zu
kaufen.

Der Bankier fixiert die Wechselkarte mit einem kleinen Stückchen des wieder ablösbaren Klebers auf dem ausgewählten Spielfeld.

Wechselkarten
Auf 17 Wechselkarten stehen die politischen Optionen, für die sich der Stadtrat bei einer Ratsversammlung entscheiden kann. Wechselkarten werden der Spielbank zu dem jeweils aufgedruckten Preis abgekauft. Mit neu erworbenen Karten überdeckt der Stadtbankier auf dem Spielbrett ein vorhandenes Spielfeld, auf das sich die Einwohner/innen geeinigt haben.

Jedes Spielfeld kann auf diese Weise geändert werden. Steht zu diesem Zeitpunkt gerade ein/e Spieler/in auf dem betreffenden Feld, wird die neue Anweisung nicht befolgt. Die neue Politik tritt erst in Kraft, wenn der/die nächste Spieler/in auf diesem Feld landet.

Bei einer Ratsversammlung entscheiden die Einwohner/innen über die Politik ihrer Stadt und können eine oder mehrere Wechselkarten kaufen. Jede Karte muss bezahlt werden.

Die Bettelnden
Hat eine Person kein Geld, um Steuern zu zahlen oder andere Zahlungen zu leisten, bleibt sie auf dem Spielfeld, auf dem sie zuletzt gelandet ist, stehen und "bettelt". Gibt es in der Stadt jedoch ein Obdachlosenasyl, dürfen Bettelnde auf Wunsch auch dort schlafen statt auf dem Feld, auf dem sie gelandet sind. Ein Umzug befreit Bettelnde nicht von ihren Schulden.

Bettler/innen können von jeder Person, die auf ihrem Feld landet, Geld erbetteln. Jede/r Spielende kann selbst entscheiden, ob er/sie dem/der Bettler/in Geld gibt. Hat der/die Bettelnde genug Geld zur Tilgung der eigenen Schulden, wartet er/sie die nächste Runde ab, zahlt die Schulden, würfelt und geht weiter.

Bettelnde müssen in jeder zweiten Runde mit dem Würfeln aussetzen. Dazwischen haben sie die Chance:

  • Bei 6 finden sie 50 Ems in einer Mülltonne.
  • Bei 5 sammeln sie 20 leere Bierflaschen ein und kassieren 50 Ems für das Pfand – vorausgesetzt, die Stadt hat einen Recyclinghof! 
  • Bei 4 spendet ihnen der/die nächste vorbeikommende Spielende 10 Ems. 
  • Bei 3 Sind sie betrunken und schlafen ihren Rausch aus, bis sie das nächste Mal dran sind.
  • Bei 2 schlafen sie im Park und finden einen 10-Ems-Schein unter der Bank. Hat die Stadt den Park neu gestaltet, finden sie 20 Ems. 
  • Bei 1 werden sie ausgeraubt und müssen die nächsten Almosen, die sie bekommen, an die Stadtbank übergeben.

Die Einnahmen der bettelnden Personen müssen vom Stadtbankier an die Stadt bezahlt werden,
in der diese leben.

Wann ist das Spiel zu Ende?

Die Spielenden entscheiden vor Beginn des Spiels, wann es zu Ende ist. Sie können dabei unter zwei Möglichkeiten wählen:

  • wenn der/die erste Spieler/in 20 Runden gespielt hat.
  • nach einer bestimmten Zeit, zum Beispiel 45 Minuten.

Anmerkung: Das Spiel endet automatisch, wenn die Stadt Pleite geht. Es gewinnt, wer am Ende des Spiels am meisten Geld hat.